- О команде / хроника разработки -

Когда заканчивается большая работа, длившаяся несколько лет и в которой принимали участие не один десяток человек, возникает грустное чувство, по-крайней мере у меня. Вроде радоваться нужно, что «доплыли», не утонули и вот он, долгожданный Gold Master, лежит на ладони и греет душу… А все равно грустно. Совсем старый, наверное стал, вот и на воспоминания, что-то потянуло… :-)

2002 год. Возникает идея игры, основным элементом которой стали бы поединки между хакерами и охотником на этих самых хакеров. В роли охотника должен был выступать игрок, а сами сражения должны были происходить в киберпространстве. Эта идея нашла отзыв в сердцах программиста Андрея Терехова и художника Вячеслава Немиро, за что я им искренне благодарен. Их усилиями и была создана игра [anti]Хакер - прообраз нынешнего НейроХантера. Количество разработчиков говорит о том, что игра не могла быть очень мощной и мы, честно говоря, не очень-то и надеялись на какой-либо коммерческий успех. Для софтверной компании, занимающейся уже много лет мультимедиа и другими неигровыми направлениями, и выпустившей болеее100 продуктов в 23 странах мира, этот игровой проект был - пробный шар, или скорее все таки - первый блин. ;-)
В любом случае, он показал мне как директору, что мы можем попробовать себя и в игровой индустрии тоже. Кроме того, у нас уже был кое-какой опыт разработки 3D мира для американской Xdyne, Inc. - проекты Инфосфера и Virtual Chicago.

2003 год.
Этот "блин" был отправлен в немецко-австрийское издательство Koch Media и неожиданно для нас их продукт менеджер Джо Неттельбек (Joe Nettelbeck) увидел некое интересное начало в сюжете игры. Он высказал идею перехода в жанр RPG с расширением сюжетной линии, более продвинутым геймплеем и, как следствие, увеличением игрового времени. Джо внес очень много своих идей в эту игру и несмотря на то, что в результате разработка растянулась на дополнительный год
:-(, мы искренне благодарны ему. Danke Joe !

Для реализации столь крупного для нас игрового проекта (первоначальное время разработки было определено как два года) к двум первым "охотникам на хакера" присоединились программисты: Андрей Зуенков (движок), Александр Юрага (киберигра, инструментарий), Сергей Серов (AI & UI), Владимир Гончаров (коллизии), художники: Сергей Карпенко, Павел Быков (3D модели, дизайн уровней), Евгений Поздняков, Наталья Примак (анимации), Анастасия Павловская ( интерфейс ), Константин Галинский (звукорежиссер).
В создании сюжетной линии игры принимали участие: Андрей Терехов, Вячеслав Немиро, Сергей Серов и Алексей Датий. В написании диалогов принимали участие: Роман Рахман, Андрей Терехов, Сергей Серов и Александр Волошин.
Музыку писали: Анатолий Шух, Татьяна Немиро, Александр Волошин и Константин Галинский. Ну а счастье быть ответственным за результат работы всех вышеперечисленных разработчиков досталось – Алексею Датию. :-)

2004 год.
Вместо завершения проекта было принято решение об изменении сюжета, прежде всего событий, связанных с Катрин. Также начались переделки многих готовых моделей – монстров, персонажей, а также дизайн большинства локаций. Срок разработки сначала сдвигается на полгода, затем еще на полгода. Нас покидает Андрей Терехов и приходит Александр Волошин.

2005 год.
Балансировка, тестирование, исправление багов, наполнение уровней, …, балансировка, тестирование, исправление багов, …, новый интерфейс, тестирование, исправление багов, уф-ф-ф, финиш.

Хочется также отметить людей которые оказали нам огромную помощь: Juri Vaisman, Stefan Hertrich (Studio Umlaut), Igor Posavec, Alex Zerkalenkov, Andreas Adamek.

С. М. Сапунов

краткий обзор игры

- RPG с элементами ACTION, вид от первого лица

- возможность торговли с персонажами

сборка новых предметов

- кибер бои и кибер игры

- 9 уровней, 66 персонажей, более 40 типов монстров

- игровое время - около 50 часов